Immersive storytelling. Il curioso caso dell’alternative reality game “Frammenti”

Immersive storytelling. Il curioso caso dell’alternative reality game “Frammenti”
ARTICOLO SCRITTO DA GIANLUCA MARINO CHE SI OCCUPA DI COPYWRITING, STORYTELLING, NAMING E CONCEPTING.

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Questo articolo è la testimonianza di un’esperienza professionale sulla scrittura di “Frammenti”, alternate reality game (ARG) e prima fiction televisiva interattiva italiana. Ne scrivo oggi su 4DODO Academy, a distanza di 12 anni, perché col tempo mi sono reso conto che questo tipo di “scrittura a livelli” somiglia molto alle forme di narrazione immersiva che oggi incontriamo di frequente nell’ambito dell’arte, delle fiere, degli eventi e della comunicazione in generale.

Due premesse.

Quando mi proposero di scrivere un ARG non avevo idea di che cosa fosse. Quindi mi ci buttai con l’incoscienza di chi ama le storie e l’entusiasmo di chi deve svilupparne una senza metterci al centro un marchio o un prodotto (non era un “branded content”).

Seconda premessa: cos’è un ARG? Visto dalla “sala macchine” di un copywriter la definirei come una narrazione interattiva che “vive” su tutti i media e coinvolge tutti i sensi.

Il mio compito è scrivere la sceneggiatura. Per un ARG significa tenere sotto controllo simultaneamente più livelli di narrazione:

  • quello della promozione
  • quello della fiction vera e propria
  • quello del gioco
  • quello “live” dei giocatori che partecipano
Livello 1: la promozione

La storia è di Simone Sarasso, autore e scrittore. Una misteriosa multinazionale inventa il Letenox, un medicinale in grado di cancellare la memoria. Il suo scopo è curare la sindrome da stress postraumatico. Ma il giornalista d’inchiesta Lorenzo Soare, protagonista della storia, sospetta che la farmaceutica voglia ottenere il controllo della mente umana. Tutto parte dalla fine, da quando cioè Soare perde la memoria e scopre che lui stesso tempo prima ha seminato in giro per l’Italia una serie di “frammenti” (appunto) utili per chiudere l’inchiesta e bloccare il medicinale. A risolvere il caso sarà il pubblico – o meglio gli attivisti anti-Letenox – collegati in rete e pronti a guidare uno spaesato protagonista a scoprire la verità. Per promuovere la fiction scrivo questo:

Lo spot del farmaco contiene al suo interno un link a un enigma da svelare e quindi è esso stesso una storia nella storia. Quel video diventa un piccolo caso nazionale. Una giornalista (vera) guarda sul canale Current TV lo spot del sedativo memoriale (finto) e grida allo scandalo. Fa un articolo (vero) sul Fatto Quotidiano in cui tuona contro il medicinale (finto) che distrugge la memoria. L’articolo rimbalza sulle più importanti testate e ci troviamo addosso gli occhi di tutti: promozione riuscita!

Cosa ho imparato? Che ci sono bufale buone e bufale cattive. Questa la considero buona perché ha al suo interno tutti gli elementi per poter essere svelata a chi si prende la briga di approfondire.

Livello 2: la storia

Per sceneggiare “Frammenti” mi trovo davanti a vincoli specifici legati al suo particolare funzionamento. Un ARG infatti è un racconto spezzato che il pubblico deve ricomporre con l’azione. Per farlo deve “uscire” dal media in cui si trova la storia (pagine del libro, tv o rete che sia) per invaderne altri. Per scriverlo, un libro e una fiction mi vengono in aiuto.

Il libro è Level 26, scritto dall’autore di CSI. Era promosso in rete in un modo che faceva capire a tutti che quella storia non era fatta solo di carta:

Un cacciatore di serial killer è alle prese con un assassino seriale. Ogni venti pagine circa, il lettore se ne trova davanti una bianca (“cyber bridge”) che lo collega a un contenuto sul sito (generalmente video). Un brivido in più è garantito al temerario lettore che decide di lasciare il numero di cellulare con cui sarà contattato… dall’assassino in persona!

La fiction è “Harper’s Island”. Una classica (e sul finale bruttina) serie americana ispirata alla logica de “Dieci piccoli indiani” di Agatha Christie (cioè – occhio allo spoiler – alla fine muoiono tutti).

La cosa interessante è che a circa metà stagione gli autori creano un cortocircuito narrativo: i protagonisti della serie TV entrano in contatto con quelli della web serie che prende il nome dal piccolo giornale dell’isola: Harper’s Globe:

Guardando questi esempi capisco che dovrò sceneggiare un classico giallo, che mostra e nasconde, ma con in più due caratteristiche inedite:

  • la storia deve contenere “cyber-bridge” che, a tv spenta, consentano agli attivisti di lanciarsi in giochi, ragionamenti e azioni.
  • gli episodi girati sono essi stessi indizi che i nostri attivisti anti-Letenox analizzeranno frame by frame. Significa che la descrizione delle scene e la scrittura dei dialoghi dovranno essere definite “al millimetro”.

Per un contenuto a così alto rischio di errori, sono aiutato da molti colleghi e da ben due start-up di H-Farm srl: Shado, attiva nell’ideazione e produzione di video interattivi e LOG607, esperta di esperienze immersive di tipo ludico.

Cosa ho imparato? Che la pazienza è una delle componenti chiave di chi vuole scrivere ARG e immersive storytelling. Si va ad ogni riunione, con la sceneggiatura stampata e matita in mano, pronti a cambiare e riscrivere tutto. Il prodotto finale è sempre corale e il copywriter non è che un ingranaggio – importante, per carità – di una storia molto più grande di lui.

Livello 3: i giochi

Ecco un esempio della meccanica di gioco di “Frammenti”. Il pubblico guardava una puntata tv in cui il protagonista trovava un pacco con uno o più enigmi.

Alla fine, l’episodio veniva pubblicato su YouTube per essere analizzato nei dettagli. E gli attivisti si scatenavano. Ad esempio, scoprivano che il foglietto di carta che il protagonista teneva in mano mostrava le coordinate geografiche di un luogo da raggiungere; lì c’era un monumento con una scritta; cercata in rete, la scritta portava a un link di una pubblicazione cartacea disponibile solo su alcune librerie in Italia che a una certa pagina aveva tutti gli elementi per svelare l’enigma. Da internet agli antichi floppy disk, da YouTube ai VHS, dalle biblioteche alle scuole, dai profili social alle persone reali, dai siti di aziende alle edicole dei giornali. Qualsiasi cosa, luogo o persona poteva nascondere tracce e aiutare gli attivisti a salvare il mondo. Per me significò scrivere enigmi, poesie, filastrocche, indovinelli, anagrammi, biografie, brevi monologhi ma anche progettare siti internet, istruire persone reali, interpretare i personaggi della fiction in prima persona. Storie nella storia, in una sorta di “matrioska narrativa” capace di alimentare una caccia al tesoro da vivere tra il vero e il verosimile.

Cosa ho imparato? In uno storytelling immersivo, il pubblico ha l’atteggiamento di chi va a teatro: è seduto lì e non ha nulla da fare. Quindi è tremendo; vede tutto, non vuole annoiarsi mai e ha un’intelligenza esplosiva, moltiplicata da quella di tutti gli altri. Quindi non esiste gioco difficile o limite alla quantità di emozioni ed esperienze che può vivere.

Livello 4: il pubblico e la “scrittura live”

Il protagonista assoluto del racconto è il pubblico. Non è un modo di dire. Lui e solo lui è l’unico titolato a mandare avanti la storia e risolverla. La caratteristica di questo protagonista è la sua imprevedibilità. Dovevo scrivere una sorta di “personaggio in diretta”, cercando di indovinare carattere e mosse per indirizzarlo e correggerlo. Sul digitale era più semplice: a disposizione del pubblico c’era una chat che aveva la caratteristica, molto interessante, di mettere in evidenza il commento che il gestore della community (“puppet master”) riteneva più utile per tutti: una sorta di “fuochino digitale” che aiutava gli attivisti a prendere la direzione giusta. Ma anche questa gestione live aveva aspetti inediti:

  • Il pubblico che gioca è veloce e non ha pazienza: vuole sapere subito. I nostri tempi di gestione sono decisamente real-time, con necessità di fare riunioni al volo tra amministratori per sbrogliare problemi e richieste imprevisti.
  • La seconda novità è che il nostro pubblico non sta davanti a un monitor ma va in giro per la città a caccia di indizi. Così, spesso capita di intervenire perché qualcuno vuole scavalcare una recinzione di una proprietà demaniale, di doverlo incontrare di persona per dargli un’informazione a voce, di passare vicino a lui mentre cerca un certo oggetto in un cestino… insomma avevamo portato la famigerata telefonata dell’assassino di Level26 alle estreme conseguenze. E la cosa va gestita sul campo.
  • Infine il pubblico va ingannato sistematicamente per non fargli scoprire subito tutto. Così, molti indizi sono stati prodotti mesi e mesi prima della messa in onda della serie per consentire alla patina del tempo di renderli del tutto credibili. E così un libro era stato pubblicato e reso disponibile in alcune librerie, un annuncio di un giornale era stato fatto mesi prima e andava rintracciato in un’emeroteca. Non solo. Se mi sono trovato a inventare profili e siti di personaggi e aziende inventate (a quei tempi non era vietato), spesso mi sono trovato costretto a coinvolgere personaggi reali; come un burattinaio – che quindi in rete aveva tutti i suoi riferimenti reali – o una scuola elementare; fino ad arrivare all’estremo di diventare io stesso un personaggio per dare indizi chiave in tempo reale agli avventurosi attivisti che erano arrivati fino a suonare al mio campanello di casa (location della serie).

Cosa ho imparato? L’ARG è una modalità di scrittura che può contenerle tutte: da quella scientifica/storica, a quella fictionary, dalla gestione di una community all’improvvisazione teatrale (che scrittura non è).

Concludendo, se sei chiamato a progettare un racconto immersivo deve essere pronto a progettarlo mesi prima, non devi essere solo, devi essere pronto ad affrontare tutti i generi di scrittura, devi farti in quattro per non annoiare mai il tuo pubblico e devi ridurre al minimo le variabili che non puoi gestire. Ma soprattutto non dimenticare che in un racconto esperienziale la cosa che si legge meglio è la noia. In una parola? Divertiti!

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